Penggunaan pendekatan blended dengan gim digital untuk meningkatkan HOTS dan prestasi akademik siswa SMK

Apakah blended learning dan gim dapat meningkatkan HOTS dan prestasi akademik siswa? Temukan salah satu jawabannya dalam artikel jurnal yang saya review kali ini.

Perusahaan modern saat ini menuntut tenaga kerja yang memiliki kemampuan untuk berpikir kritis dan kreatif. Keterampilan ini sangat penting untuk memecahkan masalah dan menghadapi perubahan kondisi ekonomi dan sosial yang semakin dinamis.

Sayangnya, pendidikan kejuruan (SMK) sering gagal mempersiapkan lulusan dengan kriteria kemampuan yang diinginkan oleh dunia usaha. Hal terjadi ini karena sumber daya yang terbatas, motivasi siswa yang rendah, atau ketergantungan pada strategi pembelajaran yang ketinggalan jaman.

Penggunaan pembelajaran berbasis gim digital (digital game-based learning / DGBL) untuk pendidikan vokasi telah banyak dimunculkan, namun belum dapat diimplementasikan secara efektif, terutama dalam hal meningkatkan keterampilan berpikir tingkat tinggi (higher order thinking skills / HOTS).

Maka, sebuah penelitian penggunaan pendekatan blended dengan gim digital untuk meningkatkan HOTS dan prestasi akademik siswa SMK perlu dilakukan. Penelitian ini menggunakan 68 siswa SMK kelas sebelas di Taiwan sebagai subyek penelitian. Desain penelitianya adalah eksperimen semu (quasi experiment) dengan waktu intervensi penelitian selama 27 minggu.

Hasil pre-test dan post-test dievaluasi menggunakan MANCOVA. Hasilnya menunjukkan bahwa kelompok eksperimen (Blended DGBL yang menggabungkan kegiatan HOTS integratif) mengungguli kelompok pembanding (pembelajaran yang ditingkatkan menggunakan teknologi) dalam hal berpikir kreatif, berpikir kritis, pemecahan masalah, dan prestasi akademik, dengan peningkatan yang signifikan.

Sementara kelompok pembelajaran yang ditingkatkan menggunakan teknologi efektif dalam mempromosikan prestasi akademik dan pemikiran kreatif. Kelompok DGBL dianggap paling efektif dalam memberikan konteks otentik untuk mengembangkan keterampilan dan pengetahuan terkait pekerjaan.

Berdasarkan hasil ini, pendekatan blended untuk DGBL yang menggabungkan orkestrasi instruktur dan scaffolding, penyediaan alat bantu belajar, dan penggunaan pembelajaran kolaboratif, direkomendasikan, terutama untuk siswa SMK.

Artikel jurnal ini memberikan contoh model konkret dari pengajaran DGBL yang secara empiris terbukti berhasil meningkatkan keterampilan berpikir tingkat tinggi secara signifikan, termasuk berpikir kreatif, berpikir kritis, dan pemecahan masalah.

Jenis Penelitian:

  • Dari sisi Aplikasi : Penelitian Empiris
  • Menurut Tujuan : Penelitian korelasional
  • Metode yang digunakan : Penelitian Kuantitatif

Judul Artikel:

Virtual CEOs: A blended approach to digital gaming for enhancing higher order thinking and academic achievement among vocational high school students

Url Abstrak : https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0360131514002243

Download Fulltext : Link 1

%%footer%%

Tinggalkan BalasanBatalkan balasan