MEDIA PEMBELAJARAN ADAPTIF

Media pembelajaran adaptif adalah media berbasis komputer yang mampu mengubah statusnya sebagai respons terhadap tindakan pengguna. Ini tidak menyiratkan segala bentuk timbal balik, seperti halnya ‘komunikatif’, di mana ada kesetaraan respon antara kedua pihak dalam interaksi komunikatif, masing-masing berubah dan diubah oleh yang lain.

Program adaptif adalah program yang menggunakan kemampuan pemodelan program komputer untuk menerima input dari pengguna, mengubah keadaan model, dan menampilkan output yang dihasilkan. Dalam pengertian ini, ia ‘tahu’ apa yang telah dilakukan pengguna di dunianya, dan karenanya dapat memberikan umpan balik intrinsik langsung pada tindakan mereka.

Umpan balik sangat penting untuk proses pembelajaran, sebagaimana diakui oleh setiap teori pembelajaran, mulai dari behavioris hingga konstruktivis sosial. Kemampuan untuk menawarkan umpan balik intrinsik sangat unik untuk setiap aplikasi berbasis pemrograman komputer, dan membentuk inti dari setiap pemahaman tentang kontribusi yang dapat dilakukan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam pendidikan. Karakteristik ini membedakan media pembelajaran adaptif dari media berbasis komputer lainnya, yang mengeksploitasi kemampuan TIK lain.

Media adaptif berfokus pada umpan balik intrinsik. Umpan balik intrinsik ini merupakan umpan balik atas tindakan siswa yang merupakan tautan terlemah dalam proses pendidikan tradisional. Agar proses pembelajaran didukung sepenuhnya, siswa harus menerima umpan balik intrinsik yang bermakna tentang tindakan mereka yang berkaitan dengan sifat tujuan tugas.

Secara bahasa ‘intrinsik’ sebagai ‘inheren’ milik benda itu sendiri, dan ‘ekstrinsik’ sebagai tidak melekat, terletak di luar objek yang sedang dipertimbangkan. Kedua bentuk itu berbeda:

  • umpan balik intrinsik adalah umpan balik yang bersifat internal terhadap tindakan, yang tidak dapat membantu begitu tindakan terjadi;
  • umpan balik ekstrinsik adalah umpan balik yang berada di luar tindakan, yang dapat terjadi sebagai komentar atas tindakan tersebut.

Definisi-definisi ini mengungkapkan signifikansi pedagogis keduanya.

Umpan balik intrinsik melekat dalam tindakan dan tidak memerlukan penilaian pihak ketiga pada kualitas tindakan. Persyaratan untuk tingkat interaktif Kerangka Kerja Percakapan adalah bahwa umpan balik harus bermakna bagi siswa. Ini penting karena walaupun itu terjadi sebagai bagian penting dari tindakan, mereka harus merasa mudah untuk menafsirkan dalam kaitannya dengan tujuan yang mereka coba capai. Dengan semua kondisi yang ada, adalah mungkin bagi siswa untuk menggunakan umpan balik intrinsik untuk meningkatkan kinerja mereka.

Isi informasi umpan balik intrinsik sangat berharga bagi siswa, yang memungkinkan mereka untuk mengetahui seberapa dekat mereka dengan kinerja yang baik, dan apa lagi yang perlu mereka lakukan. Umpan balik ini bersifat individual, pribadi, formatif, yang membantu membangun pemahaman mereka tentang hubungan internal antara teori dan praktik.

SIMULASI

Simulasi berbasis komputer adalah program yang mewujudkan beberapa model aspek dunia, memungkinkan pengguna untuk membuat input ke model, menjalankan model, dan menampilkan hasilnya. Model tersebut dapat mengambil beberapa bentuk: sistem persamaan, misalnya, untuk menggambarkan populasi tanaman yang hidup berdampingan; seperangkat prosedur, misalnya, untuk mengendalikan roket; model semi-kuantitatif untuk mendukung penalaran tentang arah perubahan dalam suatu sistem; simulasi operasional menggunakan data kinerja eksperimental, misalnya teknik pengoperasian mesin pabrik; seperangkat aturan tindakan-kondisi, misalnya, untuk mengoperasikan pembangkit listrik tenaga nuklir.

Untuk semua jenis simulasi ini, antarmuka program akan memungkinkan siswa untuk membuat input ke model. Mereka dapat memilih parameter untuk diubah, memilih nilai parameter dalam suatu rentang, atau memilih kapan mengubah parameter. Input yang dilakukan siswa untuk model menentukan perilaku selanjutnya, yang kemudian ditampilkan, baik sebagai nilai numerik, diagram, gambar, animasi, atau sebagai deskripsi verbal dari keadaan barunya.

Simulasi dapat diimplementasikan dalam pembelajaran sebagai model yang dapat dimanipulasi. Simulasi berguna untuk merepresentasikan hubungan yang kompleks. Misalnya, dalam mensimulasikan model dari aspek ekonomi, seperti ‘peningkatan inflasi mengarah pada peningkatan pengangguran’, karena hubungannya cukup sederhana untuk dipahami dari uraian saja. Hubungan yang lebih kompleks, seperti ‘ada perbedaan fase 12 bulan dalam tingkat perubahan inflasi dan pengangguran’, mungkin lebih baik dipahami oleh siswa jika mereka bisa melihat apa yang terjadi pada angka pengangguran, di kedua bentuk angka atau grafik, karena mereka mengubah angka inflasi.

Simulasi adalah representasi dari tindakan dan peristiwa dunia nyata dalam dunia yang disimulasikan. Simulasi berbasis komputer dianggap adaptif, dalam arti bahwa itu memberikan umpan balik intrinsik pada tindakan siswa.

Tindakan adalah input ke model, sehingga simulasi memungkinkan siswa untuk memiliki pengalaman langsung dari dunia (simulasi); itu tidak beroperasi pada tingkat deskripsi pengalaman; ia menawarkan pengalaman langsung, meskipun disimulasikan. Desain simulasi menentukan sejauh mana tujuan tugas dapat dikontrol oleh siswa. Dengan kebebasan maksimum, mereka dapat memilih parameter untuk diubah, dan dengan demikian menentukan fokus tugas.

LINGKUNGAN VIRTUAL

Lingkungan virtual adalah bentuk simulasi yang menarik, yang berbeda dalam sifat representasi dari realitas yang disimulasikan. Sementara simulasi menggunakan model matematika generatif dari sistem, lingkungan virtual menggunakan model grafis untuk menampilkan properti visual dan posisi sistem, daripada perilakunya. Contohnya adalah galeri seni virtual, atau kunjungan lapangan virtual, di mana pengguna dapat menjelajahi representasi lingkungan tiga dimensi.

Seperti media interaktif, lingkungan virtual bisa memberikan informasi baru sesuai dengan pilihan pengguna, lingkungan ini dirancang untuk eksplorasi dan inkuiri.

Lingkungan virtual tidak memberikan umpan balik intrinsik pada tindakan, seperti simulasi, karena mereka tidak memodelkan perilaku suatu sistem. Lingkungan virtual yang adaptif dengan tindakan siswa akan menjadi sesuatu yang sifat posisional atau visualnya dapat dimanipulasi untuk tujuan-tujuan tertentu. Contohnya adalah program yang menawarkan komponen gambar dan meminta siswa untuk menyusunnya sebagai komposisi yang bermakna.

Komposisi yang dihasilkan adalah umpan balik intrinsik pada tindakan mereka, dan ini kemudian dapat dibandingkan dengan jenis simulasi yang dijelaskan di atas. Akses ke komposisi asli akan memberikan umpan balik lebih lanjut, dalam bentuk ‘jawaban’.

Perkembangan teknologi dan persaingan bisnis telah membawa kita pada era dimana membuat lingkungan virtual ini menjadi lebih mudah. Lumberyard yang ditawarkan oleh Amazon misalnya, dengan bantuan mesin ini kita bisa dengan mudah membangun lingkungan virtual yang kita inginkan.

PROGRAM TUTORIAL

Program tutorial berbeda dari semua bentuk media sebelumnya karena mewujudkan strategi pengajaran yang eksplisit. Program tutorial ini didasarkan pada gagasan bahwa mungkin bagi suatu program komputer untuk meniru seorang guru. Sistem pengajaran yang ideal adalah dialog guru-siswa satu lawan satu.

Sudah saatnya untuk mulai mempertimbangkan apakah mungkin untuk mencapai kondisi ideal itu tanpa rasio staf atau guru yang sangat tinggi, dengan program komputer yang bertindak sebagai ‘guru’. Mengingat aspirasi jenis media ini, kita harus mengharapkannya mendekati semua aspek proses pembelajaran yang sebelumnya diidentifikasi sebagai hal yang esensial.

Program bimbingan ideal menawarkan umpan balik ekstrinsik pada tindakan siswa, dan fokus tugas adaptif yang terkait dengan tindakan sebelumnya dan tujuan keseluruhan.

Program tutorial tidak harus dirancang untuk mengekspresikan konsepsi guru atau siswa sepenuhnya. Karena keterbatasan komputer sebagai media penyajian, itu hanya dapat digunakan untuk menawarkan pengajaran awal yang dapat diungkapkan dalam beberapa kata dan diagram sederhana.

Program tutorial cenderung mengasumsikan beberapa pengajaran awal sebelumnya dari topik, dan sebagai gantinya fokus pada praktik tugas terkait. Konsepsi guru tersirat dalam bentuk umpan balik yang diberikan, tetapi ini tidak membuatnya tersedia bagi siswa untuk memeriksa totalitasnya.

Strategi mengajar yang terkandung dalam tugas-tugas yang diberikan kepada siswa biasanya dirancang untuk memperoleh kesalahpahaman yang diketahui. Dalam hal itu ada niat untuk membuat konsepsi siswa tersedia untuk program ini. Namun, karena keterbatasan gaya antarmuka komputer, ini sangat membatasi bagaimana siswa diizinkan untuk mengekspresikan ide-ide mereka.

SIMULASI TUTORIAL

Cukup layak untuk tutorial yang menawarkan umpan balik intrinsik, tetapi hanya jika memiliki semacam model tugas yang ditetapkannya. Ini didefinisikan sebagai ‘simulasi-tutorial’, dan menjadi kombinasi dari dua media komplementer, satu menawarkan umpan balik ekstrinsik dan lainnya intrinsik, ini merupakan media penting yang berbeda.

Karena itu program simulasi harus menanamkan model itu dalam antarmuka pembelajar yang mendukung. Misalnya, membuat tugas-tugas yang sesuai (contohnya manipulasi dan diagnosis), mendorong siswa untuk membuat prediksi (misalnya dengan membuat sketsa grafik dari hasil yang diharapkan), dan memberikan penjelasan tentang peristiwa tersebut.

Cara menawarkan penjelasan ini memungkinkan simulasi untuk melengkapi umpan balik intrinsiknya dengan umpan balik ekstrinsik, menguraikan apa yang terjadi untuk memastikan bahwa hal itu bermakna bagi siswa. Penyediaan tugas dan tujuan pembelajaran, seperti dalam tutorial, memungkinkan simulasi untuk mendukung proses belajar siswa.

GIM EDUKASI

Gim edukasi merupakan gim yang dikembangkan untuk kepentingan pembelajaran. Tujuan akhir yang harus diselesaikan pemain tidak lain adalah tujuan pembelajaran.

Namun ada dua hal penting yang menjadi perhatian kita bersama. Pertama, agenda penelitian dan pengembangan gim cenderung ke arah kognitif daripada oleh pedagogi. Tren ini terus berlanjut dan agenda penelitian pendidikan saat ini tidak berusaha untuk meningkatkan kemampuan program adaptif dengan penelitian berbasis AI.

Kedua, perkembangan gim lebih banyak didorong oleh permintaan pasar yang lebih menguntungkan, jauh dari ekspektasi dunia pendidikan. Kalau pun banyak gim edukasi yang sudah dirilis sebagian besar termotivasi dari keinginan pasar. Belum ada gim terkenal yang benar-benar dibangun untuk memaksimalkan fungsi pedagogis.

Namun peluang berkembangnya gim-gim edukasi belum tertutup. Gim komputer telah mengembangkan lingkungan realitas virtual yang dapat digunakan, dan berbagai bentuk kontrol pengguna terhadap lingkungan tersebut. Terutama kemampuan menawarkan umpan balik intrinsik, meskipun beberapa juga menawarkan arahan dan petunjuk tentang cara mencapai hasil tertentu.

Sasarannya terkadang ditentukan oleh program dan kadang-kadang ditentukan oleh pengguna, seperti dalam lingkungan konstruksi di mana pengguna membangun rumah sakit atau kota pilihan mereka, meskipun berperilaku sesuai dengan aturan permainan. Fitur utama adalah sifat interaksi real-time, karena ini membutuhkan perhatian dan responsif dari pengguna, apakah itu permainan agresif, atau lingkungan yang berubah seiring waktu. Umpan balik intrinsik pada tindakan pengguna dari lingkungan biasanya cukup berarti untuk memungkinkan mereka menyesuaikan tindakan mereka sehubungan dengan tujuan saat ini.

Dalam hal bentuknya, gim komputer menawarkan lingkungan belajar yang menarik dan memotivasi. Selaras dengan antarmuka komunikatif Web, mereka juga dapat membuat lingkungan interaktif sosial dengan permainan multi-player.

Seharusnya hal ini memungkinkan untuk memanfaatkan konten-konten gim untuk agenda pendidikan. Di mana tujuan pendidikan sesuai dengan bentuk lingkungan dan kegiatan semacam ini, terutama di mana ada kebosanan tertentu dalam penguasaan keterampilan atau prosedur.

Lingkungan gim memiliki banyak hal yang ditawarkan. Meskipun komunitas perkembangan gim dan pendidikan tetap terpisah seperti sekarang, namun, ada sedikit prospek untuk hal ini. Tuntutan teoritis menyarankan bahwa harus ada konvergensi bentuk permainan dengan fungsi pendidikan. Mungkin ini akan terwujud ketika sektor komersial memasuki pasar pendidikan, meskipun itu akan mengorbankan kontrol akademik.

Loading...

One comment

Tinggalkan Balasan