MEDIA PEMBELAJARAN PRODUKTIF

MEDIA PEMBELAJARAN PRODUKTIF lebih banyak ditafsirkan dari tuntutan pembelajaran berbasis komunikasi dua arah dan kolaborasi. Referensi berulang untuk tindakan siswa, dan artikulasi konsepsi mereka, dan kebutuhan akan media pembelajaran yang memungkinkan siswa untuk menghasilkan kontribusi mereka sendiri melalui kertas, disk, kaset atau jaringan.

Kertas selalu, masih dan akan selalu menjadi media produktif yang penting bagi siswa, masih signifikan di sekolah-sekolah, apalagi di universitas, walaupun saat ini produksi kata-kata hampir seluruhnya elektronik.

Bidang konstruktif dari kurikulum, seperti seni rupa, studi media, desain dan teknologi, memiliki berbagai cara imajinatif yang memungkinkan siswa mereka untuk menghasilkan karya dalam berbagai media. Area yang lebih teoretis hanya terbatas pada esai tertulis, laporan, atau proyek.

Media elektronik telah secara radikal memperluas jangkauan ekspresi untuk area-area ini dengan beberapa alat yang kaya dan beragam untuk membangun instanisasi ide. Kemampuan animasi PowerPoint bisa menjadi cara yang memungkinkan siswa untuk mengekspresikan pandangan mereka tentang cara kerja sistem. Kemampuan hyperlink dan embeding video menjadikan siswa dapat lebih dalam dan luas untuk mengekspresikan ide-idenya menggunakan PowerPoint.

Kehadiran App Inventor dan engine-engine lain sangat membantu siswa atau untuk mewujudkan imajinasinya. Masih banyak lagi teknologi produktif yang akan terus berkembang. Saat ini, urusan membuat dunia virtual 3D menjadi mudah bagi siswa yang tidak memahami bahasa pemrograman sekalipun. Kehadiran Lumberyard yang dari Amazon membuat mimpi banyak orang menjadi kenyataan. Banyak Media Pembelajaran Produktif yang bisa diwujudkan.

MICROWORLDS

Ada semacam kesulitan terminologis dalam penggunaan ‘microworlds’ untuk menggambarkan satu bentuk media produktif. Beberapa penulis menyebut simulasi sebagai microworlds, kebingungan yang dapat dimengerti, karena ini adalah fitur simulasi yang memungkinkan pengguna untuk bertindak dalam ‘dunia kecil’.

Dalam bukunya Mindstorms, Seymour Papert menjelaskan alasan di balik pengembangan microworld Newton, dan dalam melakukannya, persis mengekspresikan perbedaan antara microworld dan simulasi. Apa yang membuat microworld dari Papert menarik adalah bahwa mereka muncul untuk membahas deskripsi eksplisit dari sudut pandang siswa: Pengalaman langsung dengan gerakan Newton adalah aset berharga untuk pembelajaran fisika Newton. Tetapi dibutuhkan lebih banyak untuk memahaminya daripada pengalaman yang intuitif dan nyaman. Siswa membutuhkan sarana untuk membuat konsep dan ‘menangkap’ dunia ini.

Formalisme yang disediakan sebagai fitur penting dari microworld memungkinkan siswa untuk mengekspresikan deskripsi mereka tentang beberapa aspek dunia dalam bentuk yang dapat ditafsirkan oleh program itu sendiri. Simulasi tidak menawarkan representasi seperti itu, hanya tindakan yang disandikan sebagai opsi pilihan perubahan parameter.

Dalam microworld, siswa membangun sistem runnable mereka sendiri, sedangkan dalam simulasi mereka mengendalikan sistem yang telah dibuat orang lain. Cara interaksi dengan subjek sangat berbeda.

Microworld menyediakan mekanisme mediasi untuk bertindak di dunianya, misalnya bahasa pemrograman. Ini memberikan tingkat deskripsi tentang apa yang terjadi di dunia itu. Untuk menggunakan microworld fisika dari Papert, seorang siswa harus menggambarkan tindakan mereka dalam bentuk seperangkat perintah, kemudian menjalankannya seperti yang akan dilakukan sebuah program, dan hasilnya adalah perilaku yang diinginkan atau sesuatu yang tidak terduga. Umpan balik beroperasi pada tingkat deskripsi. Dalam satu versi geometri Logo, mereka mengontrol pergerakan Dynaturtle. Sebagai contoh, siswa mengetik dalam satu set perintah untuk menggambar kotak (misalnya ‘maju 100, kanan 90, maju 100, kanan 90, maju 100, kanan 90’), kemudian jalankan, dan komputer menggambar tiga sisi dari sebuah kuadrat.

Program ini memberikan umpan balik intrinsik pada deskripsi tindakan mereka, yaitu bahwa deskripsi mereka tidak lengkap dan mereka perlu menambahkan perintah lain yang mirip dengan yang pertama. Setelah menyempurnakan deskripsi kotak (dengan menambahkan ‘maju 100’), mereka dapat beradaptasi dan mengembangkannya untuk menghasilkan hasil yang lebih rumit di microworld. Jika mereka membuat model yang lebih umum, yaitu program dengan variabel (mis. ‘Ulangi X (maju Y, kanan Z))), mereka kemudian dapat menyelidiki perilakunya di bawah input awal yang berbeda, menggunakan model seperti yang dilakukan dalam simulasi. Beberapa membuat pola bintang, yang lain poligon, yang lain spiral, dan sebagainya.

MICROWORLDS KOLABORATIF

Simulasi dan microworld selalu digunakan secara kolaboratif di ruang kelas sekolah, tempat berbagi peralatan komputasi tidak bisa dihindari. Media Pembelajaran Produktif mode kolaboratif dapat menambah motivasi dan kesenangan siswa, tetapi kecuali jika desain program memperhitungkan penggunaan kelompok, itu dapat membuat frustasi bagi siswa yang hanya berpartisipasi secara perwakilan sementara satu siswa mengoperasikan kontrol. Program harus mendukung dan mendorong pengambilan keputusan kolaboratif jika ingin berhasil dalam mode ini. Kolaborasi kelompok di sekitar media yang didukung komputer belum menjadi fokus desain untuk pengajaran di universitas, tetapi ini berubah dengan meningkatnya kolaborasi berbasis web.

Whalley memberikan tinjauan historis dari media yang produktif ini, dan menjelaskan tujuan menghubungkan lingkungan pemodelan interaktif untuk mekanik ke lingkungan diskusi komunikatif untuk ruang kelas jaringan: Tujuannya hanyalah menciptakan lingkungan di mana aspek prosedural dari transformasi pengamatan menjadi data, dan data ke representasi simbolis dapat dibawa keluar dengan jelas, dan memungkinkan mereka untuk diperkaya dengan diskusi kolaboratif tentang apa yang tampaknya terjadi, dan prediksi anak-anak tentang apa yang akan terjadi.

Lingkungan ini memang mengikuti representasi simbolik, meskipun tidak seperti yang diungkapkan oleh siswa — program melakukan transformasi untuk mereka:

Mode plot … menggambarkan secara dinamis bagaimana setiap pasangan titik data bergabung untuk membuat titik plot tunggal, dan dirancang untuk memperluas secara konseptual ‘bagaimana jika berpikir bahwa anak-anak mungkin sudah melakukan dengan paket spreadsheet …

Semua pengguna berbagi ruang model yang sama, dan jika dalam mode yang sama dikunci bersama dan melihat hasil dari tindakan masing-masing.

Kolaborasi melalui jaringan memungkinkan siswa untuk saling mengomentari tindakan dan hasil eksperimen masing-masing, dan untuk mendiskusikan prediksi dari tindakan lebih lanjut.

Kerangka Kerja Percakapan direproduksi untuk setiap siswa, tetapi ada interaksi tambahan pada tingkat diskursif antara siswa, serta dengan guru. Setiap siswa bertindak di microworld dan menerima umpan balik atas tindakan keduanya.

Dibandingkan dengan media adaptif, mereka memiliki manfaat motivasi tambahan yang memungkinkan siswa untuk menetapkan tujuan mereka sendiri dalam membangun model. Kendala dari desain microworld masih mendapatkan, bagaimanapun, dan ini tidak lebih adaptif dalam terang diskusi daripada simulasi.

PEMODELAN

Program pemodelan mengundang siswa untuk membuat model sistem mereka sendiri, yang kemudian dijalankan, memungkinkan luaran untuk dibandingkan dengan data yang tersimpan dari sistem dunia nyata, atau model program itu sendiri. Hal inilah yang membedakan dengan simulasi karena siswa memanipulasi model itu sendiri, bukan hanya parameter dalam model yang diberikan. Media Pembelajaran Produktif ini punya karakteristik unik tersendiri yang lebih nyata.

Tidak ada pengulangan dengan deskripsi guru karena mereka tidak ada, dan refleksi mereka hanya sekali — dalam hal data studi kasus. Tetapi siswa memang memiliki sarana untuk mengembangkan kembali deskripsi mereka sendiri karena umpan balik intrinsik dari model.

Program pemodelan berbeda dengan microworld dalam arti bahwa siswa mendefinisikan model mereka secara langsung. Itu tidak terkubur dalam desain objek. Dalam program pemodelan, program hanya mengartikan formula (atau aturan): ia tidak tahu apa-apa tentang subjek apa pun, tidak seperti microworld. Fisika microworld hanya dapat digunakan untuk fisika; program pemodelan dapat digunakan untuk apa pun yang dapat dimodelkan. Ada masalah desain antarmuka yang cukup besar dalam membuat program menafsirkan deskripsi pelajar tentang model, dan ini adalah bagian yang cerdik dalam mendesain alat semacam itu.

Bentuk struktural dari sistem pemodelan lebih berulang dari microworld. Perbedaannya terletak pada bagaimana konsepsi siswa diekspresikan: dalam dunia mikro sebagai representasi tindakan di dunia; dalam sistem pemodelan sebagai representasi dunia di mana tindakan tersebut terjadi. Di sini tidak akan ada keraguan dalam pikiran guru bahwa ini siswa sedang mengerjakan proyek fisika, dan itu karena fokus pembicaraan siswa adalah tentang bagaimana mengekspresikan perilaku suatu sistem secara matematis.

Jika tujuannya bukan hanya untuk mengalami dunia tetapi juga untuk menjelaskannya, maka program pemodelan adalah yang terdekat sejauh ini untuk mendukung pembelajaran pengetahuan akademik. Lingkungan pemodelan lebih umum, dan akan memungkinkan siswa untuk membuat jenis model mereka sendiri, daripada model mereka sendiri dari jenis tertentu. Ini adalah bentuk medium produktif yang tidak dibatasi.

Demikianlah rangkuman sederhana kami mengenai Media Pembelajaran Produktif. Semoga bermanfaat (maglearning.id).

Loading...