Kawasan Teknologi Pembelajaran (5 Bidang Garapan)

Secara khusus, teknologi audio-visual cenderung mempunyai karakteristik, yaitu:

  • bersifat linier;
  • menampilkan visual yang dinamis;
  • secara khas digunakan menurut cara yang sebelumnya telah ditentukan oleh desainer/pengembang;
  • cenderung merupakan bentuk representasi fisik dari gagasan yang riil dan abstrak;
  • dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologi tingkah laku dan kognitif; dan
  • sering berpusat pada guru, kurang memperhatikan interaktivitas belajar peserta didik.

3. Teknologi berbasis komputer.

Teknologi berbasis komputer merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Pada dasarnya, teknologi berbasis komputer menampilkan informasi kepada peserta didik melalui tayangan di layar monitor. Berbagai aplikasi komputer untuk pembelajaran biasanya disebut “computer based intruction (CBI)”, “computer assisted instruction (CAI”), atau “computer managed instruction (CMI)”.

Kawasan teknologi pembelajaran teknologi komputer, baik yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak biasanya memiliki karakteristik berikut:

  • dapat digunakan secara acak, di samping secara linier;
  • dapat digunakan sesuai dengan keinginan peserta didik, di samping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya;
  • gagasan-gagasan biasanya diungkapkan secara abstrak dengan menggunakan kata, simbol maupun grafis;
  • prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan selama pengembangan; dan
  • belajar dapat berpusat pada peserta didik dengan tingkat interaktivitas tinggi.
makalah kawasan teknologi pembelajaran

4. Multimedia

Multimedia atau teknologi terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi multimedia ini, khususnya dengan menggunakan komputer dengan spesifikasi tinggi, yakni adanya interaktivitas pembelajar yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar.

Pembelajaran dengan multimedia atau teknologi terpadu ini mempunyai karakteristik berikut:

  • dapat digunakan secara acak, di samping secara linier;
  • dapat digunakan sesuai dengan keinginan peserta didik, di samping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya;
  • gagasan-gagasan sering disajikan secara realistis dalam konteks pengalaman peserta didik, relevan dengan kondisi peserta didik, dan di bawah kendali peserta didik;
  • prinsip-prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran;
  • belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif sehingga pengetahuan terbentuk pada saat digunakan;
  • bahan belajar menunjukkan interaktivitas peserta didik yang tinggi; dan
  • sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan contoh dari banyak sumber media.

Kawasan Pemanfaatan.

Domain ketiga dalam kawasan teknologi pembelajaran ialah kawasan pemanfaatan. Pemanfaatan adalah tindakan menggunakan metode dan model instruksional, bahan dan peralatan media untuk meningkatkan suasana pembelajaran. Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Fungsi pemanfaatan sangat penting karena membicarakan kaitan antara peserta didik dengan bahan belajar atau sistem pembelajaran.

Mereka yang terlibat dalam pemanfaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokkan peserta didik dengan bahan belajar dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan peserta didik agar dapat berinteraksi dengan bahan belajar dan aktivitas yang dipilih, memberikan bimbingan selama kegiatan, memberikan penilaian atas hasil yang dicapai peserta didik, serta memasukkannya ke dalam prosedur organisasi yang berkelanjutan.

1. Pemanfaatan media

Pemanfaatan media yaitu penggunaan yang sistematis dari sumber belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran. Misalnya bagaimana suatu film diperkenalkan atau ditindaklanjuti dan dipolakan sesuai dengan bentuk belajar yang diinginkan. Prinsip-prinsip pemanfaatan media juga dikaitkan dengan karakteristik peserta didik. Seseorang yang belajar mungkin memerlukan bantuan keterampilan visual atau verbal agar dapat menarik keuntungan dari praktik atau sumber belajar.

2. Difusi inovasi

Difusi inovasi adalah proses berkomunikasi melalui strategi yang terencana dengan tujuan untuk diadopsi. Tujuan akhir yang ingin dicapai ialah untuk terjadinya perubahan. Selama bertahun-tahun, kawasan pemanfaatan dipusatkan pada aktivitas guru dan ahli media yang membantu guru. Model dan teori pemanfaatan dalam kawasan pemanfaatan cenderung terpusat pada perspektif pengguna. Akan tetapi, dengan diperkenalkannya konsep difusi inovasi pada akhir tahun 1960-an yang mengacu pada proses komunikasi dan melibatkan pengguna dalam mempermudah proses adopsi gagasan, perhatian kemudian berpaling ke perspektif penyelenggara.

Rogers (1983) melakukan studi tentang difusi inovasi, yang mencakup berbagai disiplin ilmu. Hasil studinya telah memperkuat pandangan tentang tahapan, proses, serta variabel yang dapat mempengaruhi difusi. Dari hasil studi ini dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan tergantung pada upaya membangkitkan kesadaran, keinginan mencoba dan mengadopsi inovasi. Dalam hal ini, penting dilakukan proses diseminasi, yaitu sengaja dan sistematis untuk membuat orang lain sadar adanya suatu perkembangan dengan cara menyebarkan informasi. Diseminasi ini merupakan tujuan awal dari difusi inovasi. Langkah-langkah difusi, yaitu:

  • pengetahuan;
  • persuasi atau bujukan;
  • keputusan;
  • implementasi;
  • dan konfirmasi.

3. Implementasi dan institusionalisasi

Implementasi dan institusionalisasi yaitu penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan yang sesungguhnya (bukan simulasi). Sedangkan institusionalisasi penggunaan yang rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya organisasi. Begitu produk inovasi telah diadopsi, proses implementasi dan pemanfaatan dimulai. Untuk menilai pemanfaatan harus ada implementasi.

Halaman selanjutnya…… (Kawasan Teknologi Pembelajaran)

Tinggalkan Balasan