PENTINGNYA GIM EDUKASI DALAM PEMBELAJARAN MODERN

Gagasan penggunaan gim sebagai media pembelajaran ternyata sudah lama diajukan oleh para pemikir dunia, seperti Aristoteles dan Plato. Plato memberikan saran kepada para guru: “Jangan menggunakan kekerasan pada anak-anak, tetapi lebih baik mendidik mereka melalui permainan”.

Bahkan orang-orang Romawi memberi nama sekolah sama dengan gim yang mereka mainkan. Di Indonesia, Bapak Pendidikan kita, Ki Hajar Dewantara menyebut sekolah dengan istilah Taman Siswa. Istilah ini mengandung maksud bahwa siswa harus merasa senang ketika berada di sekolah.

Gim edukasi merupakan gim yang dibuat untuk kepentingan pembelajaran. Genre dari gim ini bisa mengikuti Genre umum seperti gim aksi, petualangan, bahkan simulasi. Yang menjadi pembeda utama dari jenis gim lain adalah dari sisi tujuan. Di mana tujuan gim edukasi adalah tercapainya tujuan pembelajaran itu sendiri.

Gim edukasi tidak selalu dianggap serius. Aspek kesenangan tentu saja menjadi unsur utama, namun bersamaan dengan itu pencapaian tujuan pembelajaran melalui gim harus bisa dilakukan.

Saat ini gim sudah sangat interaktif. Gim sudah menjadi bagian dari kehidupan anak-anak. Penggunaan gim dalam pembelajaran sangat penting dalam pendidikan abad ke-21. Sebagai contoh, suara, gambar dan kemampuan animasi,  semua itu sangat berguna untuk menggambarkan situasi yang kompleks sambil tidak mengabaikan kesenangan.

Selain itu, gim menawarkan peluang generasi digital untuk mempraktikkan penalaran induktif, meningkatkan keterampilan visual, dan meningkatkan kapasitas mereka untuk mengintegrasikan informasi dari berbagai sumber.

Gim juga memungkinkan pemain menyelesaikan konflik kognitif melalui siklus hipotesis, pengujian, dan revisi yang konstan. Tampaknya ada banyak mekanisme gim yang dapat mengarah pada pembelajaran .

Karakteristik permainan yang memotivasi dan mendukung pembelajaran, mampu merespons gaya kognitif siswa era digital. Karakteristik ini meliputi: praktik, segmentasi konten pembelajaran, umpan balik, kompetisi dan tantangan, partisipasi aktif siswa, kerja tim, dan interaksi.

Sebelum membahas mekanisme gim dan pembelajaran, kita perlu menguraikan beberapa hal. Termasuk gim dan pembelajaran itu sendiri. Istilah “gim” dan “belajar” sudah banyak dikaitkan dalam literatur penelitian.

Gim dipelajari dari berbagai perspektif sehubungan dengan akuisisi dan transfer pengetahuan; pembelajaran melalui gim dianggap sebagai pembelajaran yang disukai (digambarkan sebagai alat untuk memicu partisipasi aktif siswa, penataan dan integrasi pengetahuan, pengumpulan informasi dan komunikasi, dll.).

Namun sebaliknya, di satu sisi yang lain gim juga bisa menjadi hambatan untuk belajar. Untuk mengungkap kontroversi ini, kita harus memahami apa yang kita maksud dengan belajar melalui gim.

Pembelajaran adalah penguasaan pengetahuan, sikap dan keterampilan dengan bantuan pengalaman, latihan, atau belajar. Belajar adalah tindakan yang sangat kompleks. Pembelajaran tidak termasuk hanya lingkungan spesifik, tetapi juga karakteristik individu seseorang.

Belajar berarti tidak hanya mengubah perilaku, tetapi juga, dan terutama, mengubah makna yang kita berikan pada pengalaman kita. Psikologi kognitif membantu kita untuk lebih memahami peran aktif yang dimainkan oleh seseorang dalam situasi pembelajaran, serta efektivitas strategi pembelajaran yang diterapkan, termasuk representasi yang digunakan untuk memberi makna pada aktivitas.

Pendekatan socio-constructivist juga menunjukkan peran penting dari organisasi pengetahuan dalam memori dan interaksi sosial dalam elaborasi pengetahuan baru. Semua aspek pembelajaran ini didukung dalam gim edukatif yang efektif.

KONDISI EKSTERNAL DAN INTERNAL

Di antara berbagai kegiatan pembelajaran, gim mampu menggabungkan studi kasus, simulasi, gim simulasi, pendekatan proyek, dan pembelajaran kolaboratif sebagai metode pendidikan aktif. Mekanisme gim dapat menciptakan kondisi yang kuat dalam pembelajaran setiap individu. Motivasi adalah kondisi awal dan dasar dalam hal keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Selain motivasi, dua set kondisi yang penting dalam belajar, yaitu: internal dan eksternal.

Kondisi Internal

Ada tiga set kondisi internal yang merujuk pada faktor-faktor yang dibawa siswa ke dalam proses pembelajaran. Pertama adalah pengetahuan dan pengalaman siswa sebelumnya, sebagai acuan pengetahuan, kompetensi, dan perilaku yang harus dieksploitasi dalam pembelajaran. Semakin banyak kebutuhan siswa belajar dan menerapkan pembelajaran sebelumnya, semakin banyak pengetahuan akan diperkuat.

Kedua adalah keterampilan intelektual yang harus dilakukan. Keterampilan intelektual sering disempurnakan dan ditingkatkan ketika digunakan dalam gim. Misalnya, sebuah gim yang menawarkan situasi atau masalah yang harus diselesaikan yang merangsang keterampilan intelektual selama bermain gim; tantangan berulang menggunakan keterampilan ini membantu memastikan partisipasi energetik pemain.

Kondisi internal ketiga adalah strategi pembelajaran yang dikembangkan pemain saat ia belajar, yang memungkinkannya untuk mendekati dan mendapatkan hasil maksimal dari situasi baru. Sebuah gim dapat membangun lingkungan yang kaya dengan rangsangan baru bagi siswa yang berkontribusi pada pengembangan strategi pembelajaran baru. Hal ini akan membantu meningkatkan kemampuan metakognitif mereka.

Kondisi Eksternal

Setidaknya ada empat kondisi eksternal yang dapat mengaktifkan dan mendukung kondisi internal. Pertama, pengulangan atau latihan. tidak diragukan lagi pengulangan atau latihan adalah salah satu cara terbaik untuk membantu siswa untuk menyimpan informasi.

Bacalah ulang sebuah kalimat lima kali, ada kemungkinan Anda akan mengingatnya!. Di sisi lain, pengulangan umumnya menimbulkan kebosanan.

Sebuah gim adalah kesempatan langka untuk menggunakan mekanisme pengulangan namun tidak monoton dan membosankan, karena ada unsur dinamika dalam gim. Seringkali dalam gim, pemain harus mengulangi informasi yang sama, mendapatkan, bernalar, dan akumulasi poin atau meningkatkan posisi (peringkat skor). Hal ini adalah insentif kuat dan memotivasi pemain sehingga mengatasi kebosanan dalam latihan atau pengulangan.

Kedua, penguatan positif sebagai umpan balik dari pembelajaran yang berhasil, menghasilkan efek yang menyenangkan dan memuaskan bagi siswa. Semua gim pada umumnya mengandung banyak mekanisme penguatan yang mendorong pembelajaran; misalnya, akumulasi poin, bonus, atau sumber daya meningkatkan respek dan kepercayaan diri para pemain, yang membantu mereka tetap tertarik pada gim.

Sebaliknya, kesalahan yang dilakukan selama bermain gim sering menyebabkan penguatan negatif (kehilangan poin atau sumber daya lainnya). Penguatan negatif diakui kurang efektif daripada penguatan positif, karena dapat mengurangi kepercayaan diri. Namun, dalam konteks artifisial dari gim edukasi, penguatan negatif bisa diatur sedemikian rupa sehingga lebih menekankan pada kesadaran akan konsekuensi kesalahan dengan mempertimbangkan potensi berkurangnya kepercayaan diri.

Ketiga, umpan balik adalah mekanisme yang menunjukkan apakah jawaban siswa memuaskan atau tidak. Umpan balik yang tepat sangat efektif, sedangkan umpan balik yang tidak jelas memiliki kegunaan terbatas. Gim digital mengatur mekanisme umpan balik untuk menjamin presisi dari pendekatan yang ideal untuk belajar.

Keempat, membagi konten menjadi segmen-segmen kecil lebih efektif daripada pembelajaran terkonsentrasi. Segmentasi konten membantu siswa memahami kompleksitas. Gim edukasi biasanya dibuat dengan membagi konten pembelajaran menjadi pertanyaan atau modul kecil yang menarik perhatian pemain pada elemen-elemen kunci dari materi, berkontribusi pada kualitas dan retensi pembelajaran.

MOTIVASI

Gim pada hakekatnya selalu menjanjikan kesenangan. Pemain menemukan kesenangan dalam aktivitas bermain gim, terlepas dari manfaat belajar yang mungkin dia dapat. Inilah yang membedakan gim dengan media pembelajaran lainnya, yang cenderung monoton, bahkan bisa terkesan melelahkan bagi siswa.

Kita sering mengamati bahwa banyak siswa yang tertarik pada mata pelajaran tertentu namun tidak menyukai cara guru dalam menyampaikannya. Gim bisa sebaliknya, bisa digunakan untuk menarik siswa yang awalnya tidak menyukai mata pelajaran tertentu.

Motivasi dalam belajar sering didefinisikan sebagai usaha atau energi yang dihabiskan seseorang untuk melaksanakan tugas belajar yang diberikan. Motivasi belajar tergantung pada bagaimana siswa menganggap penting untuk mencapai tujuan akhir pembelajaran, minatnya dalam tugas, dan persepsi  terhadap tingkat kesulitannya.

Motivasi belajar dapat ditingkatkan melalui keterlibatan aktif siswa. Sebuah gim mampu membangkitkan keinginan dalam diri mereka untuk bertahan dan menyelesaikan tugas, yang pada gilirannya memotivasi mereka untuk belajar.

Tetapi mekanisme gim apa yang bisa merangsang motivasi?. Ada beberapa hal yang bisa ditawarkan gim dibanding media lain.

  • Pertama, kesenangan dan kegembiraan yang dijanjikan oleh gim mampu mendorong antusiasme pemain merupakan faktor penting dalam memotivasi siswa untuk bermain.
  • Kedua, atmosfer menyenangkan mempunyai kapasitas untuk mengurangi stres mereka. Permainan tim juga mendorong kerja sama dan kolaborasi sehingga dapat membangkitkan motivasi.
  • Ketiga, tantangan serta aspek kompetitif yang terkandung dalam gim adalah elemen yang meningkatkan motivasi untuk mendapatkan sesuatu yang berarti.

Selain elemen-elemen itu, ada semacam efek “domino” dari gim. Pemain termotivasi untuk belajar karena lawan mereka melakukan hal yang sama. Umpan balik dalam gim juga dianggap sangat penting untuk meningkatkan motivasi belajar.

PENGULANGAN

Pengulangan merupakan salah satu prinsip penting dalam proses pembelajaran. Pengulangan terbukti sangat efektif dalam mempertahankan pemahaman dan ingatan siswa, disamping dapat memicu tumbuhnya pemahaman lain yang terkait.

Pengulangan ditemukan di sebagian besar aplikasi yang mengandung latihan untuk siswa, di mana pertanyaan sering muncul dalam bentuk tugas berulang yang harus dilakukan. Misalnya, untuk menjawab pertanyaan pilihan ganda, melengkapi kalimat, atau mencocokkan objek dengan benar.

Kita semua mengalami pengulangan saat belajar mengeja atau berhitung. Namun, pengulangan sering berjalan monoton sehingga berpotensi melumpuhkan motivasi.

Loading...

Gim menawarkan kesempatan untuk memanfaatkan pengulangan namun dapat menekan kebosanan. Tidak seperti latihan dan bentuk pengulangan sistematis lainnya, gim mengandung elemen pengulangan yang tidak dapat diprediksi karena mengandung elemen-elemen yang tidak terduga.

Untuk memastikan pengulangan ini, perlu mengatur pertanyaan atau kegiatan belajar dalam permainan sehingga mereka sering kembali ke materi yang sama, misalnya dengan membatasi jumlah pertanyaan atau kegiatan. Kemudian seorang pemain yang melihat informasi yang sama muncul kembali, ia akan mengenalinya dan menganggapnya berguna untuk tujuan kemajuan.

Bila hal ini disajikan di luar konteks gim, redundansi ini akan membosankan bagi siswa. Dengan demikian gim merupakan konteks yang ideal untuk pembelajaran berdasarkan pengulangan.

Modalitas ini sangat penting untuk digunakan dalam menancapkan pengetahuan lebih kuat dalam memori dan masuk ke dalam memori jangka panjang. Mekanisme ini sangat efektif untuk pengetahuan baru.

SEGMENTASI ISI

Adanya keseimbangan yang tepat antara waktu bermain dan waktu belajar diperlukan untuk mempertahankan motivasi siswa. Adalah hal yang lumrah bila perancang gim edukasi untuk mengurangi waktu permainan demi kegiatan belajar, namun risikonya bisa mendemotivasi siswa.

Beberapa studi tentang permainan mempertimbangkan gagasan tentang enkapsulasi konten. Secara umum, desainer game edukasi mengikuti langkah-langkah ini untuk mensegmentasikan konten game edukasi:

  • Tentukan konten subjek untuk diajarkan sesuai dengan tujuan pembelajaran umum dan populasi target .
  • Tentukan segmen konten utama sesuai dengan tujuan pembelajaran tertentu dan populasi target.
  • Jelaskan elemen konten dalam kaitannya dengan tujuan spesifik dan segmen yang lebih besar, dalam bentuk tabel atau diagram alur.
  • Rumuskan alur pencarian atau item untuk setiap elemen konten.

UMPAN BALIK

Dalam gim edukasi, pemain juga pebelajar, yang bertindak untuk mencapai tujuan pembelajaran. Mekanisme umpan balik menjadi penting dan harus ada sehingga ia dapat memvalidasi proses pembelajarannya. Umpan balik ini harus segera, disesuaikan dengan tindakan pembelajar serta konsisten dengan konten yang sedang dipelajari.

Menurut teori kognitif sosial (Bandura, 1977), manusia menunjukkan berbagai perilaku yang dipelajari dari peristiwa yang disebabkan oleh rangsangan dari luar, diterjemahkan oleh sistem informasi internal, dan diperkuat oleh umpan balik. Jika umpan balik ini diterima segera setelah jawaban diberikan dan terhubung langsung ke perilaku, individu akan menyesuaikan perilakunya.

Umpan balik ini harus dilanjutkan, sekaligus harus mengikuti jawaban pebelajar. Hal ini seringkali menciptakan rangsangan selanjutnya dimana mereka harus bereaksi, sehingga menciptakan rangsangan dan jawaban yang mengalir terus menerus.

Umpan balik hampir selalu ada dalam setiap bagian dalam gim edukasi. Balikan ini harus selalu responsif terhadap tindakan, taktik, dan strategi pemain.  Umpan balik yang efektif setidaknya harus datang sebagai respons terhadap suatu tindakan oleh siswa, menyarankan koreksi, dan mengekspresikan penilaian yang beralasan.

Tujuannya umpan balik ini pada dasarnya adalah untuk membantu siswa mempelajari pengetahuannya atau mengubah perilakunya dan menunjukkan kepadanya bagaimana melakukannya. Umpan balik dalam gim harus dapat digunakan siswa untuk mengukur kemajuannya dalam rangka pencapaian tujuan pembelajaran. Umpan balik ini memiliki dua komponen yaitu:

  • Verifikasi yang memberikan penilaian ketepatan atau kesalahan. Komponen ini memungkinkan siswa untuk memverifikasi kesesuaian tindakannya.
  • Penjelasan yang mengandung informasi tambahan. Ketika penjelasan diberikan untuk memberi penekanan pada pemahaman dan memperbaiki kesalahan melalui memperoleh pengetahuan deklaratif baru.

Peran umpan balik ini muncul dari konsep pembelajaran konstruktivis. Umpan balik yang efektif merangsang siswa untuk menarik kesimpulan mereka sendiri. Dengan demikian gim edukasi harus mengembangkan mekanisme umpan balik dalam bentuk pesan yang segera merespons aksi pemain dalam kondisi tertentu. Ada beberapa jenis umpan balik dalam gim yang berguna dalam pembelajaran.

Umpan Balik Terhubung ke Navigasi

Umpan balik ini memungkinkan pemain untuk melihat hasil aksinya dalam permainan:

  • Jika pemain menunjuk atau mengklik elemen atau objek, akan memunculkan tanda (yaitu, teks, suara, atau visual) yang memungkinkan dia untuk melihat hasil tindakan, seperti: gerakan simbolik, tombol yang menyala atau berubah warna saat diaktifkan, reaksi avatar, atau muncul halaman baru.
  • Jika aksi pemain melanggar aturan permainan, instruksi atau pesan kesalahan muncul. Pesan kesalahan jarang ditulis atau direvisi oleh perancang gim, namun, perlu memberi perhatian khusus pada jenis pesan ini, yang mengembalikan pemain ke jalur yang diinginkan.

Umpan Balik Tepat Waktu Terkait dengan Setiap Tugas Belajar

Umpan balik ini memungkinkan pemain untuk mengidentifikasi kegiatan yang berhasil dan yang gagal. Contohnya termasuk:

  • Umpan balik teks, visual atau suara pada isi kegiatan pembelajaran yang mengoreksi dan mengomentari jawaban salah pemain;
  • Umpan balik pada konten kegiatan pembelajaran, menawarkan informasi lebih lanjut tentang jawaban yang benar;
  • Umpan balik pada akhir permainan, yang memungkinkan siswa untuk memeriksa hasilnya berkaitan dengan kegiatan belajar, dan memberikan kesempatan melihat lebih jauh tentang materi melalui sumber daya yang mudah diakses secara online.

Umpan Balik Motivasi

Umpan balik tidak hanya merespons kesalahan namun juga dapat mencakup dorongan dan validasi pembelajaran yang berhasil dilaksanakan. Jenis umpan balik ini harus ada dan mempertahankan motivasi pengguna.

Umpan balik ini adalah elemen utama yang memengaruhi efektivitas pembelajaran. Pesan umpan balik dapat berupa item visual atau suara, misalnya suara “berhasil atau tetap semangat”, gambar ibu jari, atau poin yang bertambah.

Umpan Balik tentang Pengalaman dan Hasil Belajar

Balikan sintesis lisan atau tertulis dari siswa memungkinkan mereka untuk merefleksikan aktivitas dan perasaannya sendiri. Umpan balik sintesis penting dan tidak boleh dihilangkan karena sebagian besar pembelajaran terjadi pada saat ini. Dalam sebuah gim edukasi, perlu ada 5-10% dari total durasi gim untuk sintesis ini, yang mencakup elemen-elemen berikut:

  • Katarsis, untuk melepaskan ketegangan, perasaan, persepsi, sikap, dan reaksi siswa tentang pengalaman tersebut. Siswa perlu ruang untuk mengekspresikan perasaan mereka dan bereaksi dengan emosi mereka. Tidak ada yang dipaksa untuk melakukannya, tetapi semua harus merasa bahwa mereka memiliki kesempatan.
  • Deskripsi isi pembelajaran dan pengalaman yang dialami, yaitu apa yang terjadi, kapan, dan bagaimana. Melalui deskripsi ini kita bisa memahami apa yang dicapai peserta didik, merekapitulasi pengalaman bermain gim dan mentransfernya menjadi elemen terintegrasi yang solid dari kesadaran terstruktur siswa. Rekapitulasi ini meliputi: persepsi dari peserta tentang kemajuan gim dan kemajuan mereka sendiri; hasil yang dicapai, termasuk akuisisi pengetahuan, sikap dan keterampilan; deskripsi faktual, psikologis dan simbolis dari apa yang terjadi dalam gim; masalah yang dialami; dan hubungan sebab dan akibat.
  • Analisis yang membangun hubungan antara konten pembelajaran, pengetahuan siswa sebelumnya, dan pengetahuan yang dikembangkan melalui pembelajaran dalam gim.
  • Generalisasi, mengarahkan peserta didik untuk menarik simpulan umum tentang pengalaman yang dialami dan untuk menampilkan beberapa refleksi, serta mengintegrasikan pembelajaran dalam konteks mereka dengan cara yang lebih baik.
  • Kritik atau review terhadap gim juga penting bagi perkembangan pembelajaran siswa dan pengembangan gim itu sendiri. Hal ini khususnya berguna ketika gim sedang diuji dengan sampel dari siswa. Umpan balik ini dapat membantu guru untuk mengadaptasi konteks pembelajaran baru, serta kesempatan untuk memeriksa perilaku siswa dalam bermain gim.  Saran dan respon siswa dapat digunakan untuk menyempurnakan gim.

Umpan Balik tentang Hasil Belajar

Kegiatan Untuk meningkatkan retensi dan pembelajaran jangka panjang, gim edukasi harus mengintegrasikan mekanisme umpan balik yang menawarkan kepada setiap ringkasan hasil yang diperoleh siswa dalam kegiatan, serta garis besar konten atau sumber belajar untuk meninjau kembali materi yang tidak berhasil dipelajari. Singkatnya, setiap gim edukasi harus memasukkan umpan balik pada tindakan pemain untuk memfasilitasi pembelajaran dan menjaga komitmen siswa terhadap tugas-tugas yang harus diselesaikan dalam gim.

PERSAINGAN DAN TANTANGAN

Dalam gim digital, elemen kompetisi dan tantangan hadir dalam berbagai tingkatan dan format. Kompetisi ini bisa memotivasi siswa untuk memainkan peran mereka dalam gim dan untuk membuat keputusan.

Persaingan kurang intens dalam gim bila hanya melibatkan satu pemain saja daripada dalam gim dengan beberapa pemain (yang bersaing untuk menjadi yang pertama mencapai tujuan yang sama). Dalam permainan soliter, konflik hanya sebatas konfrontasi antara pemain dan nasib (gambling), atau melawan  algoritma keputusan komputer.

Tantangan terjadi ketika tindakan pemain menimbulkan reaksi dari lawan, menciptakan kompetisi atau pertandingan. Dalam gim edukasi umumnya fitur ini jarang ada atau jarang menjadi fitur utama. Hal ini bisa mengurangi motivasi siswa.

Loading...

Persaingan memang bisa membawa efek negatif, namun kerja sama dalam berkompetisi juga sangat penting. Persaingan yang sehat tak kalah penting dalam pembelajaran karakter siswa. Penyajian fitur persaingan yang seimbang perlu dipikirkan oleh pengembang gim.

PARTISIPASI AKTIF

Gim akan menempatkan siswa dalam situasi tindakan aktif daripada pengamatan pasif. Bermain gim memungkinkan mereka untuk berlatih dalam konteks pengetahuan atau keterampilan konkret yang kemudian akan mereka kembangkan. Dengan kata lain, gim harus menyediakan situasi di mana siswa harus menggunakan pengetahuan atau keterampilan baru mereka seperti halnya dalam kehidupan “nyata”.

Secara umum, para peneliti menekankan pentingnya komitmen dan peran aktif siswa yang harus dikelola selama bermain gim untuk mempertahankan motivasi mereka untuk tetap belajar. Partisipasi siswa dalam gim memberi mereka kesempatan untuk memainkan peran aktif dalam pembelajaran mereka.

Tingkat stimulasi dan kesenangan yang dirasakan siswa saat bermain juga tampaknya merupakan variabel yang mendukung partisipasi aktif dan motivasi.  Motivasi dan kegembiraan adalah elemen penting dari partisipasi pemain dalam gim. Dalam hal ini, semakin permainan dalam dim yang menarik, semakin banyak siswa akan aktif, semakin banyak kesenangan yang mereka miliki, dan mereka akan semakin termotivasi untuk bermain dan belajar.

Beberapa penulis menggambarkan partisipasi aktif dengan merujuk pada keterampilan kognitif atau fisik yang dikembangkan atau ditingkatkan selama bermain gim. Dengan bermain gim, siswa dapat meningkatkan keterampilan kreatif,  fleksibilitas dalam representasi, refleks, kemampuan visual, serta penalaran yang rumit. Semua keterampilan ini dikembangkan dalam kegiatan pembelajaran berbasis gim. Semakin beragam kegiatan, semakin banyak keterampilan dapat dikembangkan.

KERJA SAMA

Kerja sama didefinisikan sebagai kapasitas untuk menjalin hubungan dengan orang lain, bernegosiasi, berdiskusi, berkolaborasi, berbagi perasaan dan gagasan, mengembangkan hubungan dan persahabatan, dan mengembangkan semangat tim (termasuk keinginan) untuk daya saing. Siswa akan merasa senang dan bersemangat ketika bergabung bersama teman-temannya untuk mencapai tujuan bersama.

Dalam permainan pembelajaran tim, tingkat kerjasama dan kompetisi bervariasi dan harus disesuaikan dengan aturan untuk memastikan bahwa semua anggota tim menguasai konten. Misalnya, dalam sebuah gim, tantangan dibuat agar pemain melawan hambatan atau kesulitan tertentu yang hanya dapat diatasi dengan mengumpulkan sumber daya para pemain lain.

Penambahan fitur komunikasi (misalnya, obrolan, audio, atau konferensi video) dalam gim edukasi online memungkinkan pertukaran sumberdaya secara real-time, juga memungkinkan penerapan teknik yang mendukung kerja sama; diskusi kelompok, meningkatkan tingkat keterlibatan dan kontribusi semua siswa, tingkat refleksi pada sudut pandang orang lain, dan pengambilan keputusan berdasarkan kesepakatan bersama.

Integrasi sistem yang tidak dapat diprediksi mampu mendorong partisipasi setiap anggota tim dalam mencapai tujuan gim akan mendorong terbentuknya ikatan sosial, kemampuan mendengarkan orang lain, dan percaya diri pada orang lain. Pemain akan merasa bahwa tidak mungkin bagi mereka untuk menyelesaikan masalah sendirian, sehingga mereka harus berkolaborasi untuk berhasil.

Implementasi aturan atau instruksi dalam permainan dapat mendukung dengan saling membantu, misalnya mendorong anggota tim untuk membantu rekan satu tim mereka yang tidak dapat menjawab pertanyaan atau menyelesaikan tugas untuk bergerak maju di papan permainan atau untuk mendapatkan poin. Mekanisme ini, ketika diimplementasikan, membantu pemain untuk membangun pengetahuan umum mereka, tetap termotivasi, dan menghasilkan ide. Ini akan mendorong pembelajaran melalui kolaborasi.

INTERAKSI

Interaksi umumnya didefinisikan sebagai tindakan atau pengaruh timbal balik yang dibangun antara dua atau lebih objek. Interaksi selalu diikuti oleh satu atau lebih efek. Gim digital online menawarkan tingkat interaksi yang tinggi antara pengguna dan sistem (yaitu, pemain ke pemain atau pemain dengan komputer), antara beberapa pengguna dan sistem (yaitu, dua atau lebih pemain yang berinteraksi dalam permainan tim) dan atau gim yang mengintegrasikan alat seperti videoconferencing yang mendukung pertukaran antar siswa secara real-time.

Dua jenis interaksi pertama mengacu pada interaktivitas yang disengaja, sedangkan jenis ketiga merupakan hasil dari interaktivitas relasional. Dalam gim digital, interaktivitas yang disengaja memungkinkan dan memfasilitasi konsultasi, eksplorasi, dan manipulasi berbagai konstituen dari gim online dengan tujuan pengaplikasian kembali, reorganisasi, dan rekonstruksi pesan dan artinya. Dengan kata lain, individu belajar ketika dia ditempatkan dalam suatu hubungan dengan lingkungan di mana dia dapat bertindak, dan yang bereaksi, dengan memodifikasi beberapa karakteristiknya. Ada dua jenis interaktivitas sedang bekerja dalam gim:

  • Interaktivitas terhubung ke sistem, model ini ada di semua gim. Misalnya, gim digital yang memungkinkan siswa berinteraksi dengan sistem untuk memulai tindakan yang berbeda: gerakan dalam permainan, pilihan rute, posting gambar, pemutaran video, atau penyelesaian latihan. Ini bukan bagian integral dari proses belajar, tetapi memungkinkan pemain untuk mengakses kegiatan belajar dengan melempar dadu, memutar roulette, memindahkan sepotong di papan permainan, kembali ke awal, dll.
  • Interaktivitas pedagogis mengacu pada partisipasi aktif siswa dalam proses pembelajaran. Berbagai kegiatan yang diarahkan untuk siswa dalam suatu kerangka pencapaian tujuan pembelajaran, misalnya menyelesaikan latihan, menjawab pertanyaan tertutup atau terbuka, menggambar, menemukan informasi, atau memperoleh umpan balik.

Internet merupakan salah satu alat distribusi yang paling efektif hingga saat ini, memungkinkan untuk menawarkan tingkat interaktivitas yang disengaja dan untuk meningkatkan tingkat retensi dan kepuasan siswa melalui gim. Umpan balik dalam permainan memfasilitasi interaksi manusia-komputer. Gim edukasi mengeksploitasi kemungkinan teknologi saat ini mendorong interaksi siswa dengan konten pendidikan.

Interaktivitas interasional muncul dalam konteks komunikasi manusia dengan manusia atau manusia dengan komputer di mana komputer menjadi wahananya, melalui saluran transmisi, dan hubungan fisik antara dua orang. Penggunaan gim mendorong interaksi, diskusi, dan koordinasi ide antar siswa. Karena gim menjadi sarana komunikasi dan kolaborasi yang mendukung pembelajaran aktif.

Tinggalkan Balasan